Пока западные издания все как один бьются в экстазе от очередной работы Bioware, в наших краях решили эту эйфорию окатить ушатом холодной воды. Итак, Марина Петрашко представляет:
Традиционные компьютерные ролевые игры подобны ядерной бомбе в несколько мегатонн. Шарахают по голове сотнями часов геймплея и уносят мозг по закоулкам сюжета. Игрожурналисты принимают удар первыми. Dragon Age формально еще не вышла, но выглядит и играется как готовая на 95%. Начинаем погружение.
Просыпаетесь утром, а вы – герой RPG. Есть у вас сила физическая и сила воли, ловкость, магия, хитрость да телосложение. Если вас не угораздило стать магом, значит, вы воин или вор. В каждом классе – четыре специализации. Для чародеев это, разумеется, виды магии. Воины могут стать «храмовниками» – местным вариантом тамплиеров. Из разбойников происходят барды, равно как и профессиональные убийцы.
Распределение очков по шести основным характеристикам дает шанс прокачать «навыки». Изготовление ловушек, зелий и ядов, выживание, боевая подготовка начального уровня (всего степеней освоения четыре) доступны любому, приобретение остальных навыков зависит от личных качеств, скажем, чтобы стать расхитителем чужого имущества, требуется хитрости хотя бы на 10 очков. Странно, что обучиться воровству способен любой персонаж, а не только представитель соответствующего класса.
Помимо навыков есть умения. Среди них некоторые привязаны к классу (воины могут податься в «богатыри») и специализации (скажем, храмовники способны наносить «праведный удар»), другие относятся к типу оружия (двуручное или два клинка сразу, обращение со щитом или с луком) либо магии. Есть также расовые способности. Например, на гномов чары действуют слабей, чем на прочих. Навыки и умения делятся на активные и пассивные. Пассивные «работают» сами по себе, активные нужно периодически вызывать, а после ждать, когда они перезарядятся.
Очень радует, что в Dragon Age, в отличие от многих предшественниц, чародеем быть так же выгодно, как и воином. Отсутствие магической поддержки в партии очень ощущается, умелый колдун может не только воскресить или полечить соратника, но и так огреть противника «каменным кулаком», что тот отлетит метров на пять и потеряет львиную долю боевого запала.
Как в Temple of Elemental Evil, история сгенерированного вами персонажа (предустановленных нет) начинается в зависимости от вашего выбора. Гном (аристократ или пария), человек благородного происхождения, эльф лесной или городской, маг (человек или эльф, гномам колдовать заказано) в ходе небольшого пролога неизбежно вступает в ряды Серой Стражи, затем выбивается в спасители мира, хочет он того или нет, и всю оставшуюся игру спасает, спасает, спасает, как брутальный Чип-и-Дейл.
Все это в целом, хотя формально не имеет никакого отношения к Dungeons & Dragons, вызывает совершенно те же ощущения, что и Neverwinter Nights. Все плюсы и минусы игры в этом. Немного отдает консолью, опирается вроде бы на другую механику, но для конечного пользователя это практически незаметно. Часто ли, скажем, вы задумываетесь, из какого вида пластика сделаны подметки ваших ботинок, и не все ли вам равно, если одинаково удобная обувь оснащена подошвами разного химического состава? Если выглядят обе пары одинаково, думаю, 99,9% потребителей тоже их не различат.
Тут все еще интереснее – вроде бы и отличия имеются, а Neverwinter все равно, хоть тресни. Ну, местами Neverwinter 2: Mask of The Betrayer.
Эпический герой, огнем и мечом спасающий мир – налицо. Сюжет, мотающий отряд туда-обратно по фэнтезийной карте, присутствует. «Единого мира» по-прежнему нет. Ферелден представляет собой зелено-бурую картинку с разбросанными точками – локациями или цепочками локаций. Несмотря на то что некоторые пройденные внутри игровых районов участки, судя по карте, куда длинней расстояний «для путешествия», в большинстве случаев из пункта A в пункт Б можно перебраться, только превратившись в кровавые брызги (ими отмечается наш путь на плане местности). Зачастую в середине пути поджидают полуслучайные (зависящие от того, далеко ли мы убрели по сюжету) драки – вот, пожалуй, и все отличие карты Ферелдена от карты Фаэруна. Остальное...
Средневековые города, полные порока, интриг, борьбы воровских гильдий, наемные убийцы, коварные предатели, таинственный орден не то магов, не то рыцарей... есть. Подземелья, овеянные тайнами забытых цивилизаций, загадочный Мир Снов, куда каждую ночь уходят души всех живых существ, кроме патологически неромантичных гномов... наблюдаем. Все такое до боли знакомое и родное, аж слезы наворачиваются и сердце щемит. И вместе с тем... Сколько уж лет скармливают нам эти щи? Совершенно непонятно: то ли радоваться, что поклонникам наконец выкатили новую бочку привычного удовольствия, то ли обвинять авторов в плагиате и самоповторах.
Первый раз мозг закипает еще до начала титров. Вот гаснет рабочий стол Windows, по экрану летит красный дракон, звучат первые аккорды и в голове автоматом проносится: «Haritsumeta yumi no...» Ой. Кажется, это слова из другой песни. Пока темные облака в заставке медленно затягивают небо, серое вещество постепенно собирается в кучку: как это так? Хорошо ли, что первая строчка, пусть и не до последней ноты, но слишком явно позаимствована у «принцессы Мононоке», или, может, гораздо лучше то, что остальные музыкальные фразы вроде бы уникальны?
В темном-темном фэнтези
Зная о повторах, авторы старательно напирают на то, какая взрослая у них получится игра. Сначала кажется, что нас ждет как минимум краткий курс истории философии и религиоведения вместо сюжета. На деле расставленные BioWare акценты скорее напоминают детсадовца из старшей группы, с важным видом заявляющего девочкам: «А у меня в штанах не то, что у вас».Есть какое-то неявное противоречие между стремлением разработчиков «не плавить геймеру мозги» и их желанием воссоздать атмосферу «темных веков», пронизанных фанатичной верой и туманной философией. Зато вполне очевидно другое. Буквально с первых минут понятно, что геймер стоит на рельсах, и свернуть с них ему не дадут. Ах, вы не хотите становиться Серым Стражем? Но... в нашей игре больше совершенно нечего делать! Это история про то, как вы стали Серым Стражем, и вы им станете, хоть тушкой, хоть чучелом! Обстановку подогревают волшебные диалоги, в которых зачастую, какой вариант ни выбери, собеседник ответит вам (скорее себе в несколько сомнамбулической манере) то же самое, что сказал бы, выбери вы другую реплику. Очень напоминает разговор с пифией: человек вроде бы говорит что-то в ответ, но как будто не вам. Самый частый вариант высказывания: «Нет, все было не так!» И это обесценивает диалоги чуть не вполовину.
Главная же проблема сценария кроется в том, что вы обязательно должны постоянно «делать нелегкий выбор». Разработчики, видимо, надеются, что он дается геймеру с трудом благодаря усилиям сценаристов, но я бы сказала, что это происходит из-за их головотяпства. Выбор действительно нелегок, но только потому, что совершенно не хочется ничего выбирать.
Всякое решение, в том числе в реальном мире, подстегивается целью. Вам нужно «вон то», потому что награда слаще. Да, это похоже на поведение собаки Павлова, но это работает. А создатели Dragon Age, кажется, думают, что в силах плыть против течения. Мало того что цели не слишком привлекательны все вместе, они еще и выглядят с точки зрения игрока совершенно одинаково: как ты не изворачивайся, а быть тебе Серым Стражем, говорит нам вступление. После такого облома решать дальнейшую судьбу героя уже как-то не хочется.
Брызги кетчУпа
Разве что поболтаться по округе, посмотреть на темноту местного фэнтези. Видней всего она в драке. После любой атаки герои обязательно покрываются густой сетью мелких красных пятен, изображающих брызги крови. Больше похоже на крапивницу, за вычетом того, что крапивницы не бывает у доспехов... В остальном, как уже было сказано, здесь невервинтерский дух, и точка. Скриптовая обязательность кровавых сцен прямиком перекочевала оттуда же, став только заметней. Представьте себе картину: на доске возле местного храма висит объявление, что в лесах вокруг деревни (три дерева в поле) завелись разбойники. Герой ставит свою печать под обещанием награды и принимает задание. Зачищает окрестности вплоть до границ локации. Больше никого. Получаем награду и новое задание: найти в полях тело селянки, бежавшей от разбойников, но не добежавшей. Привычная дорога ведет за околицу... где специально для вас по велению скрипта появляются не только трупик, которого раньше не было, но и две волчьих стаи, чтоб не расслабляться. На пустом месте монстры будут возникать и дальше. Кто-то заметит, что именно это и есть «классический, десятилетиями используемый геймплей».Но ведь можно сказать и иначе: прошло уже лет десять с тех пор как были преодолены технические ограничения, заставлявшие дизайнеров подгружать орды монстров по кусочкам, и во многих играх давно было реализовано сложное поведение врагов. Но не здесь. ИИ противников – пока, естественно, – на удивление скромен и не блещет никакими талантами. Ожидающие вас по углам недруги даже минимума разумной деятельности не симулируют. Впрочем, то же самое можно сказать и о нейтральных персонажах. Большинство стоят столбом, хотя некоторые позволяют себе роскошь изображать, например, тренировки по стрельбе из лука. Под удар при этом попасть невозможно. Хотя в сражениях «дальнобойщики» поражают меткостью – если вы после их выстрела забежите за угол, стрела, не говоря уже о фаерболе, вас обязательно найдет. Она будет весьма художественно, оставляя четкий след, лететь за вами по дуге и все-таки настигнет. Может быть, причина в том, что версия далеко не финальная, но пока это выглядит глупо и нелогично. Еще больше раздражает, что и в ближнем бою можно схлопотать такой же «отложенный пинок». Вот герой пробегает мимо противника в то время, как тот ме-е-едленно замахивается. Ваш бравый воитель уже ускакал метров на двадцать, а злодей только еще начинает со свистом рассекать воздух. И тем не менее травма засчитывается. Может быть, дело в сложно-пошаговой системе расчета боев. Сначала это забавляет, но довольно быстро начинает утомлять. В конце концов, здесь слишком много драк. Как ругали в свое время Temple of Elemental Evil и Beyond Divinity за лишенные мотива и цели бесконечные свары, так и в Dragon Age, хотя слабая нить повествования и не обрывается, но переизбыток орд всевозможных монстров доконает кого угодно. Что еще хуже, многие драки построены по принципу «а когда ваша четверка расправится с десятью врагами, мы из ниоткуда – магия же – подгрузим еще десять, и так три раза». Вне боев мир откровенно мертв, да и пропускать их опасно для здоровья. Не можете одолеть очередную толпу чудищ? Плохо, значит, качались. Решили, что вы круты и хитры, раз сумели избежать пятисотой потасовки? Пятьсот первая отрезвит вас своей непроходимостью. Придя в какое-то место, будьте готовы выкосить окрестности, прежде чем идти дальше.
Есть еще одна деталь, отчетливо напоминающая о громких играх прошлого: своеобразный «кубизм» повествования. Углы скриптов и последствий геймерского выбора образуют отчетливый «узор» на сюжете. Вот здесь мы зарезали одного персонажа и помиловали другого (Морриган не одобряет первого, а Стэн – второго). Поэтому вон там нам покажут сцену с выжившим, а здесь не дадут квеста по причине смерти казненного. Все очень блочно, как панельные дома советской архитектуры.
Но нужно сказать краткое слово и о приятном. Самое полезное нововведение, которое принес с собой жанр dark fantasy – обновление ассортимента борделя. Наконец, на выбор предлагают не только дам, но и кавалеров, причем любому персонажу, независимо от пола.
Приходи вечером на сеновал!
Хотя зачем нам бордель? У нас партия под боком! Неестественно быстро наш герой начинает обрастать сподвижниками. Первый из них, Алистер, даром что в Серой Страже служит дольше нашего, моментально смиряется с ролью мальчика на побегушках и идет за героем. Ведьмочка Морриган, которую мама отправила вывести нас из болота, по окончании топких мест возвращаться домой не собирается, да и идти своей дорогой «смотреть большой мир», как завещала мамаша, тоже не спешит. Вызволенный из клетки агрессивный кунари Стэн по крайней мере может быть обязан герою за то, что его освободили... но вот за какой харизмой прилипают к нам остальные? Буквально в каждом кирпичике сюжета есть риск наткнуться на потенциального спутника. Иногда на двух сразу. Окосеть от такого изобилия не позволяет только установленный лимит, согласно которому в каждый момент непосредственно за героем могут бегать не больше трех сопровождающих, остальные скрываются где-то в темпоральном кармане. Консольное наследие? Чем бы ни было это ограничение, оно делает развитие спутников чем-то вроде формирования человека-винтика в бюрократической системе. Вместо универсальных помощников качаем «функцию», а потом в зависимости от нужд и монстров собираем комбинацию. А чтобы мы не забывали, что имеем дело с «живыми людьми», и желая, вероятно, как-то оправдать их слепую покорность, сопровождающих буквально заставляют влюбляться в главгероя, не различая возраста, пола и видовой принадлежности.«Социальная мини-игра» включается всякий раз, когда мы принимаем важное решение на глазах у спутников, беседуем с кем-то из партийцев, дарим им специально заготовленные разработчиками подарки.
Если обращаться с поклонниками аккуратно, они в основном будут находиться в одном из двух состояний. В отрицательно-нейтральном у них ничего путного не выспросишь. В положительно-нейтральном, переходящем в расположение, они готовы заученно признаться нам в любви (готовность тем выше, чем больше положительных очков), и почему-то все как один желают поговорить о маме.
В пространственно-временной карман под названием «лагерь», отмеченный отдельным квадратиком на карте, собираются не только найденные тут и там боевые спутники, но и торговцы, а также представители всех фракций, завербованных в процессе поиска союзников для спасения мира. Только в лагере гарантированно можно поменять текущий состав (в остальных местах это не всегда позволяется), здесь спутники делятся с главным героем своими мыслями и просьбами, отсюда не хочется уходить порой в скучные «блоки» сюжета.
Алмаз неграненый
Впрочем, не все блоки скучные. Чтоб испортить Neverwinter окончательно, особый талант нужен, которого у BioWare, отцов-основателей, попросту нет. Зато есть некоторые интересные задумки. Dragon Age покуда – удивительный пример разнокачественных моделей геймплея в рамках одной игровой механики. Иногда у главного героя отбирают партию или же на задание под нашим управлением посылают одного из второстепенных персонажей. В принудительно одиночных забегах игра выглядит гораздо лучше. Жаль, что это лишь краткие моменты в череде бесконечных боев.смотри